La nouvelle réalité est aussi virtuelle
Pour améliorer l’expérience d’achat des clients, offrez-leur un univers immersif alliant concepts culturels et divertissements.
Bien souvent, notre mode de vie moderne est une source de stress qui donne l’impression de manquer de temps libre. Il n’est donc pas étonnant que les consommateurs soient de plus en plus exigeants lorsqu’il est question de loisirs.
Les bouleversements démographiques, culturels, économiques et technologiques changent radicalement la manière dont nous employons notre temps et dépensons notre argent. Si cette tendance concerne toutes les générations, ce sont les Millennials qui impulsent véritablement le mouvement, en préférant les expériences (partir en vacances, manger à l’extérieur et sortir avec des amis) aux simples produits.
L’évolution du comportement des consommateurs modifie profondément la nature des lieux de vente au détail. En effet, elle oblige leurs propriétaires et leurs exploitants à trouver de nouveaux concepts de loisir, conférant aux lieux à usages multiples une réelle valeur ajoutée. Les loisirs classiques tels que la restauration, le fitness et le cinéma plaisent toujours aux consommateurs, mais c’est désormais la technologie qui a le vent en poupe, grâce à de nouveaux concepts recourant à la réalité virtuelle (RV), comme le e-sport ou les musées interactifs.
Les données fournies par PitchBook permettent de mesurer la rapidité de cette émergence au travers du financement par capital-investissement et capital-risque. Si ces nouveaux concepts ne rassemblent pas (encore) les plus grosses sommes, ils progressent considérablement. Le financement dans la restauration est toujours considérable (65,8 milliards € depuis 2013) mais ralentit. La tendance est comparable pour le fitness qui a levé 35,9 milliards €. La progression la plus importante est réservée aux concepts de loisir émergents, qui se déploient à présent dans des espaces physiques, et qui ont attiré 22,4 milliards d’euros de financement depuis 2013.
Les propriétaires de centres commerciaux aux États-Unis, en Europe et en Asie voient le secteur traditionnel de la vente au détail se faire submerger par la vague des nouveaux loisirs. Face à l’engouement des populations, ils ont compris la nécessité d’investir davantage dans cette direction afin de renforcer la fréquentation de leurs centres.
Les activités autrefois proposées en périphérie des villes s’invitent aujourd’hui entre leurs murs. L’une des tendances montantes est la socialisation sur fond de compétition. Le street golf, les escape game, le tennis de table, les fléchettes et les jeux d’arcade traditionnels suscitent l’intérêt des consommateurs et reflètent leur envie de combiner activités sociales et consommation plaisir (à commencer par la nourriture et les boissons).
Prenons l’exemple du crazy golf. Ce concept de golf en intérieur où l’on peut consommer de la bière pression, des cocktails et des mets de qualité a fait ses preuves à Londres (Swingers), à San Francisco (Urban Putt) et à Melbourne (Holey Moley).
Les concepts les plus prometteurs restent ceux liés à la technologie, par exemple les expériences d’immersion en réalité virtuelle. Les propriétaires de lieux de shopping ont tout intérêt à collaborer avec de petites entreprises proposant ce type d’expériences, car celles-ci n’ont pas encore besoin d’un investissement initial ni d’un espace conséquents.
Au Canada, la société The Rec Room a su tirer parti de la tendance : elle associe des expériences de réalité virtuelle et des simulateurs à des jeux d’arcade traditionnels, le tout avec une offre de boissons et de restauration. « Dans un secteur en pleine évolution, les acteurs tels que The Rec Room montrent à la perfection comment les grandes enseignes parviennent à rester attractives et dynamiques sur le marché canadien, explique Jay Katzeff, consultant Retail Services chez Savills Canada. Après la fermeture récente des magasins Sears, Target et maintenant Home Outfitters, les propriétaires cherchent à proposer des divertissements sur site pour pallier la baisse de fréquentation. »
Hero Entertainment, une entreprise chinoise spécialisée dans le sport électronique, a signé il y a peu un contrat d’une valeur de 248 millions d’euros avec la chaîne K11 en Chine pour exploiter des espaces de divertissement dans neuf de ses centres commerciaux. Joey Chio, directeur senior Tenant Representation chez Savills China commente : « Les propriétaires de centres commerciaux doivent redoubler d’efforts pour attirer les consommateurs. Pour cela, ils misent sur des expériences interactives destinées aux jeunes Chinois. Les jeux vidéo ont toujours connu un franc succès en Asie ; il était temps de créer des espaces pour les accueillir ». Mais l’innovation ne se limite pas aux jeux vidéo. Le studio technologique TeamLab a créé à Tokyo un musée d’art numérique abritant un décor en 3D d’une superficie de 10 000 m². Plongés dans une expérience immersive et interactive, les visiteurs peuvent toucher et suivre les œuvres, qui réagissent et bougent en continu. L’art numérique immersif est également arrivé à Paris. L’Atelier des Lumières, créé par Culturespaces, projette de célèbres œuvres d’art sur des surfaces immenses équipées de multiples capteurs. Un autre site de ce genre a ouvert ses portes en Corée du Sud et un troisième devrait voir le jour aux États-Unis. D’autres types de loisirs publics sont également plébiscités. À Séoul, le centre commercial COEX accueille une bibliothèque s’étendant sur presque 2 800 m². À Stockholm, la Kista Galleria de Citycon abrite la deuxième plus grande bibliothèque publique du pays.
Si les offres ne cessent de se diversifier, la gestion de l’espace de loisirs reste toutefois difficile. De nombreux concepts n’ont été soumis à aucun test, si bien que leur durée de vie peut être incertaine. Bien souvent, les exploitants spécialisés imposent un bail de longue durée pour rentabiliser les coûts, laissant parfois aux propriétaires des lieux des espaces de moins en moins fréquentés.